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“防沉迷”何以首日就遭破解

2017年07月06日 10:22来源:西部商报 【字体:

 钱夙伟

    7月4日,《王者荣耀》宣布推出并试运行全新健康游戏防沉迷系统,通过限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系这“三板斧”,对未成年用户采取严格的保护措施。但防沉迷系统上线首日遭破解。

    (7月5日《新京报》)

    一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。也有商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息,直接改为成年人身份信息。

    其实,如此简单的破解方法,游戏商岂会不知道?谁都明白,所谓“防沉迷”,本来就没有对症下药。之所以让人“沉迷”,是如今的网游,早已背离了游戏娱乐益智的本来功能,成为相关产业和利益集团牟取暴利的工具。而出于如此设计理念的游戏,必然有着极大的诱惑力,乃至让人成“瘾”,换言之,“成瘾性”才是沉迷的病根。“沉迷”并非只是未成年人之祸,实际上,即使是成年人也难以幸免。 

    移动游戏被认为最有发展潜力。今年中国游戏市场规模将达到260亿美元,而2021年将提高到350亿美元。在未来五年内,中国游戏玩家数量和游戏营收将迅猛增长。在中国,有近6亿游戏玩家,几乎相当于美国人口的2倍。当前中国44%的人口在玩游戏,而2021年将提高到54%。届时,几乎90%的网民都在玩游戏。受利益驱使,必将有更多的互联网企业投入其中,去争夺这块巨大的市场蛋糕。“沉迷”的危害也将因此愈加放大。

    当然,目前在我国上市的游戏全部都经过了有关部门审核,但是,相关部门的屁股,到底是坐在了玩家还是游戏商一边,耐人寻味。因为摆不正网游产业发展与消除网游负面影响两者之间的关系,有关方面的进退失据,也是不争的事实。也正因此,早就有戒网瘾专家表示,现在的不少网络游戏与其说是游戏,不如说是“精神鸦片”,让无数人沉迷于其中而不能自拔。

    当网游已形成巨大的产业规模,网游正在无孔不入地侵入所有的时间和空间,对网游的玩家,尤其是年轻人多一点保护的措施,所谓的“防沉迷”已是势在必行。然而如果不是从规范网游的设计上着手,淡化追逐利益的负面因素,弱化网游设计的刺激性、成瘾性,把其负面影响降到最低,只是实名认证之类的“防沉迷”,只不过是装模作样而已,首日即遭破解,也不可避免。